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スタートリゴンのテーマ 詳細・攻略 AC13で初出。AC14で削除。 ★×7で452コンボ。BPMは160。 天井スコアは:990620点+連打 初項:580点、等差:130点 スタートリゴンとは2002年7月下旬に出たナムコのゲームのことであり世界観はミスタードリラーと共通している。 プレイ動画 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面 風船の打数・長さは適当です。 間違い等ありましたらご指摘願います。
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風雲!バチお先生 詳細・攻略 バージョン ジャンル 難易度 最大コンボ数 天井スコア 初項 等差 AC3 和風 ★×10 476 777600点 +連打 - - 初代 782600点 - - AC4、5 ポップス 777600点 - - AC6 ★×9 - - AC7 ナムコオリジナル ★×8 827500点 - - PSP1 820000点 - - PSP2 1044800点 800点 140点 AC9 1046900点 700点 150点 AC10-12増 ★×7 996200点 600点 150点 AC亜洲版 475 998480点 610点 150点 DS1 ★×8 BPMはKAGEKIYO~源平討魔伝メドレー~と同じく130。DS1と亜洲版でのみ風船の前の音符が消えていて、475コンボとなっている。 初出は★×10だったが、AC6で★×9、AC7とDS1で★×8、AC10で★×7に降格。 ★×7でも途中にある16分音符の65連打は遅くても複雑なので注意。 ジャンルは初代、AC3は和風、AC4~6はポップス、AC7以降はナムコオリジナルである。 AC3のみ曲のアレンジが違う。 AC6以前の仕様だと風船音符が57小節線上まであるので、割るのに失敗すると57小節線上の音符は必ず不可になる(むずかしいも同じ)。32打。 難所は16分音符の65連打の所。叩き方を覚えないとフルコンは難しい。 タベルナ2000に65連打の所が引用された。 曲名中の「バチお先生」とは、1Pプレイの時のみ右下に現れる太鼓のバチのキャラクターのこと。 連打秒数目安・・・約0.692秒-約0.23秒 計約0.922秒 AC9、ぽ~たぶる2まではむずかしいも同じ譜面で、AC10で書き換えられた。AC7まで★×7だったが、AC9で★×6に降格した。★×7でも詐称なのに、★×6はもはやネタの域である。 作曲者は椎名豪。だから475(椎名豪)コンボとは限らない。 バイオリンはNAOTO。 曲IDはnao 略称はバチおが最も使われているか。風雲だけだと風雲志士と間違われるので注意。 裏譜面 かんたん ふつう むずかしい コメント な ぜ 消 し た - 2010-11-07 12 45 54 muri (2019-07-23 15 15 49) 譜面
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開発元であるバンプレスト及び、販売元であるバンダイナムコゲームズからは、各種バグ(音声バグ、グラフィックミス、フリーズバグ、テキストミス等)に対する公式見解の発表及び対応は行われていません。<11月12日現在> 以下の文章は、ユーザーがバンダイナムコゲームスサポートセンターへ電話で問い合わせしたものをまとめたものです。 バンダイナムコゲームス、バンプレストレーベルのゲームに関する問い合わせ先 <電話での問い合わせ> バンダイナムコグループお客様相談センター 電話番号:03-3847-6666 営業時間:10:00~16:00(祝除) <手紙での問い合わせ> バンダイナムコグループお客様相談センター 〒111-8081 東京都台東区駒形1-4-8 <PCからの問い合わせ> http //www.bngi-channel.jp/inquiry/label/banpresto/bppc.html バンダイナムコゲームズサポートセンターの電話での対応 ●2008/09/30報告● サポートセンターへの電話は、全てバンナム本社に記録として残る 一つの製品に対する苦情が多数の人から寄せられるとその製品の開発部のミスによる物であった場合その製品の開発部を交えて対応をどうするかが検討される スーパーロボット大戦Zの音声バグについては交換を"検討中" 他にも同様の苦情はきているけれど、開発部のミスである物については苦情が多ければ多い程、ユーザー目線での対応になる 要約すると 苦情が多ければ交換措置が採られる可能性は有る 交換措置導入して欲しい人はバンナムサポートセンターに 苦情の電話を入れた方が良いと思う 苦情の電話を入れるときは、できるだけ論理的に どういう不具合かを 説明すると良い ●2008/10/01午前報告● 音声に関しては「今回は仕様ということでお願いします」だそうで ただ「多くの方からこの報告はいただいております」なのに「仕様」と斬って捨てる対応は如何なものか ストフリに関しては「開発部所に問い合わせて再度連絡させて頂きます」だそうで 正直これ目的で買った俺だから「有料でもいいから何とかしてくれ」と言ってしまったが ストフリに関しても連絡が来た 話していて頭にきた 「コストの関係でどうにもならない」「直すことでバグが出るかもしれないから」 「バグによって回収することや、再販でバグを改修して販売する等といったような体制はとっていない」 「今後の対応という形で」→「では次回作に出られるという保証があるんですか?」→「そういったものはないですね」 →「それじゃあ困ります。そもそも発売まで2年以上も待っていたんですが」 →「通常のプレイで十分お楽しみ頂けると思いますので」 →「お楽しみ頂けないからこうして電話しているんです、これのために購入したのですから」→「それは御尤もです」 →「では直すべきなのでは?」→「コストの関係で」 →「それはそちらのミスが招いた事ですよね?なら直すべきでは?」→「直すことで(ry」「(ry」 「音声に関しましても通常のプレイで十分お楽しみ頂けると思いますので」 →「お楽しみ頂けないから苦情がたくさん来ているのでは?」→「それは御尤もです」 →「では直すべきなのでは?」→「コストの関係で」→「それはそちらのミスが招いた事ですよね?なら直すべきでは?」 →「直すことで(ry」「(ry」 なんという堂々巡り こちらもムキになって怒ってしまった所為か話が纏まらず「開発部所に伝えた後もう一度御連絡いたします」という感じに ●2008/10/01午後報告● 昨日電話した人とは担当が違ったのかな? 俺の場合、こんな対応だった 開発部の方で、SEED DESTINY、オーガス、ゴッドシグマの一部のキャラの音声が変になっているのは確認済み サポートにも複数苦情が寄せられていて、開発部で修正が可能かどうか確認と修正作業を行ってもらっている 修正が可能であれば、再版分かBest版では修正した製品を販売する バグの出る製品と修正した製品の交換については、Best版が出る頃に開発部と相談して交換措置を採るかどうかを決定する →結論:今の所、声バグについては仕様扱い Best版で修正がかかった場合はもしかしたら、交換措置があるかも知れない 交換措置については、あくまで希望者が多ければの話 ●2008/10/02午後報告● ○リーアの声、子安の声、ジュイリィの声 不具合と認識はしているけど今回は仕様ということでお願いしますだそうで 再販で間に合うよう努めるが再販自体が行われない可能性もあるそうで 該当作品に関しては今後同シリーズへ引き続き参戦が出来るように伝えておきますだそうで ○兄弟の声 そういった報告は受けていないだそうで ○某ガンダムのグラフィック 音声バグとほぼ同様の回答、再販で修正できるように努めるが 再販自体が行われない可能性もあるので約束は出来ない出そうで ○謝罪について まだそこまでの段階には至ってないそうで 他の問い詰め以上に濁してた感があったな、これは残念 ●2008/10/06午後報告● ○今後の対応について 本件については現在会議中、正式な回答には未だ暫く時間がかかるそうで とりあえず無償交換というのは…だそうで(今後の状況による?) 再販で修正という形も考えてはいるけれど、会社の方針?や時間的な問題もあって色々と厳しいだそうで アペンドディスクという形で修正が効くかどうか? それによって「外伝」になる場合もあれば、最悪「ただ戦闘ムービーが見れるだけのFD」になる可能性も もちろん「本件に関しては何も出来ない」という結論に至る可能性もあるそうで ●2008/10/07午後報告● →スパロボZで音声が低く聞こえるキャラクターが一部いるが、不具合か? 開発部に問い合わせているが、現状は仕様ということで……。 →今後、公式にアナウンスなどを出す予定はある? 検討中、これも回答待ち。 ●2008/10/08午後報告● なぜこのようなことが起こったのか。⇒不明。原因究明中だが、分からないとのこと。 2次出荷以降の出荷分から修正する可能性があるのか。⇒原因が分からない以上、現時点では無いとしか言えない。 BEST版で修正する可能性があるのか。⇒原因が分からない以上、現時点では無いとしか言えない。 修正した場合、交換対応する可能性はあるのか。⇒進行に支障が無い以上、これは仕様なので、現時点では無いとしか言えない。 修正しないのなら、その理由はなにか。⇒仕様だから。また、原因が分からないから。 HPや店頭などでこの件について告知するのか。⇒仕様だからしません。 追加の質問 仮に万が一修正した2次ロットなどが出るとしたら、交換はしないにしても、連絡だけでもくれないか。⇒問い合わせが非常に多いため、すべてにそのようにできないし、出るかも分からないものに対しその約束は難しい。 サポートセンターからの最後の言葉。 次回作があるとは現時点では何も決まっていないために断言はできないが、そのときには 同じことが起こらないよう、開発チームには我々からも強く言う。 ●2008/11/11午後報告● 42. 34 ◆db2JQJi7dk 2008/11/11(火) 16 40 40 ID gOdS1riZ 報告 ■音声やその他のバグについて会社の判断 □今回は仕様という形で ■何故このようなことになったのか、一部のキャラだけがバグの被害を受けた理由 □製造過程で起こったことは事実、ただ具体的にどういった理由で起きてしまったかは不明 これについては次回作(Zシリーズという意味ではない)にも影響しないよう、現在徹底調査中 ■現在バンナム側で確認の取れているバグや不具合について □音声のバグ、グラフィックのミス、フリーズ以外についての進行に異常を来たすバグ、キャストの誤表記を確認 フリーズについては報告を受け何度か検証してみたものの確認が取れず、出来たらメモリーカードを送って欲しい ■修正版は出るのか □Zの売上げが思ったよりも伸びず、問屋の方でもかなり在庫が余っている状態と思われるため、次ロットという形での再販は事実上不可能 ■Best版としては出るのか □同様に、店の在庫がある程度無くならない限りはBest版の発売すら不可能に近い 当然出る時期についても全く判らない。ただBest版を出す以上は、報告を受けている且つ会社側で確認の取れた物に関しては粗方修正するつもり ■CMは何時まで流すのか □契約の関係でまだ暫く(今年一杯?)は流れると思う ただこれについても契約以外にもCMを流すということ事態「Zが思ったよりも全然売れていない、早く在庫を無くしたい」という意味も多分にある ■その他 □次回Zシリーズについては発売前のコメント以上のものはなく全くの未定(当然なくなる可能性もあり) それどころか以前からファミ通さんの方で発売予定表に入れてもらっているPS3のものについても全く目処が立っていない状態 というより、Zの売上げが予想よりも遙かに下回っていた?為に若干大袈裟に言ってしまうと、次回作どころか 最悪このままスパロボシリーズ自体の存続に関わるかもしれない 以上 44. 34 ◆db2JQJi7dk 2008/11/11(火) 16 47 45 ID gOdS1riZ 補足 ■謝罪、告知について □こちらについては会社側の判断として行われる予定はない もちろんそういった対応を望まれるのは当然のことであり、またそのようにしなければならないことも 重々承知しているものの、やはりZ自体の売上げの事もある等(ry ●2008/12/01午後報告● 512. 34 ◆db2JQJi7dk 2008/12/01(月) 17 16 49 ID yWumRnWG 多分内容は既出だろうと思うけど一応 1週間くらい前の電話対応ね、現実は残酷なり 【SPD】 SPDは本件とは何の関係もない、最初から発売予定のものだった 音声はSPD修正済み、ストフリは未修正 SPDのエクストラステージ?はサルファのサブシナリオのようなものなので 版権が出ないことはないけど、あくまで『別の視点』がメイン SPDは数万程度の製造しかしない予定 【ストフリ、Best版】 電話での報告は10件程度 ユニット自体の映像なら修正は可能であったけれど カットインであったためピンポイントで修正することは不可能 修正するとなると全てのカットインを最初から作り直す必要があり赤字が出てしまうため不可能 といってもBest版でなら直すことも容易 が B e s t 版 は 出 さ な い 方 針 出したとしても売上が見込めないので音声バグ共々初版のコピペ(パケはBest扱い)で出荷される予定 SPDの売上が好調、又は後続するOGや他のスパロボの売上が好調であってもZの売上には結びつかないので 現在のZの在庫がキレイサッパリ無くならない限り、Zの修正版は出す予定がない (´・ω・`)実はストフリ目当てだったんだ俺
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《銃士 リボルバー・オセロット》 効果モンスター 星4/風属性/雷族/攻 1800/守 900 このカードが表側表示でフィールドに存在する限り、 「銃士」と名のついたモンスターが戦闘でモンスターを破壊して墓地へ送る度に相手に300ポイントのダメージを与える。 風属性・雷族の下級モンスター。 銃士と名のつくモンスターの1体であり、場の銃士がモンスターを戦闘破壊する度にダメージを与える永続効果を持つ。 永続効果はビートバーン型の構築になりやすい【銃士】にとっては嬉しい。 また銃士と名の付く下級モンスターでは最も攻撃力が高く、強力なアタッカーとして活躍できるだろう。 このカードが場に複数存在しても与えるダメージは300。《冥界の魔王 ハ・デス》のように効果を与えるカードと考えるのが妥当か。 このカードが自分の場にいる時、《リロード》や《再装填》を発動すると…… 攻撃名は「シングルアクションアーミー!」 効果発動時メッセージ「山猫部隊がオセロットの指揮の下、追撃を加えた!」 原作において― メタルギアソリッドシリーズに登場するマカロニ・ウェスタンをこよなく愛し、拷問と銃を得意とする男。 跳弾をコントロールして障害物の裏に隠れた敵を銃撃するほどの腕前を持つ。 愛銃は西部劇でおなじみのコルト・シングル・アクション・アーミー。 関連項目 銃士 【銃士】 《銃士 張維新》 《銃士 ツイン・ガンファイター》 《銃士 ピアース・マスケッティア》 《銃士 グリネイダー》 《ランドスターの銃士》
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サンダーセプターメドレー(おに) 詳細・攻略 ナムコゲーム 「サンダーセプター」 BGMメドレー。 ちなみに、原曲(0 09~1 40)はこれよりも少し速い。 CS4で初出。その後PSP2で配信された。 ★×9で、BPMは107.2-154。 1人プレイ 初出時は558コンボだったが、PSP2で552コンボ(きままにどんかつで全て達人にした場合は554コンボ)に変更された。 PSP2の玄人は514コンボ、普通は474コンボ。 開幕分岐小節はCS4は11、PSP2は15小節目で分岐する。また55小節がCS4とPSP2で異なる。 12分音符中心の譜面でバベルの塔ほど長い複合はない代わりにソフラン等の別の嫌らしい要素が入っている。 難易度的には相互互換の関係にあると考えて良いだろう 天井スコアもシリーズによって異なる。 CS4:958000点+連打 PSP2:1120360点+連打(ゴーゴーバグの額外得点含む) 初項:600点、等差:140点 連打秒目安…約0.94秒 この曲には2人用譜面が存在するが、内容はほぼ1人プレイと同じなので省略する。 曲IDはthun かんたん ふつう むずかしい プレイ動画 CS4:PSP2 DP動画 CS4:PSP2 コメント DP譜面youtubeにあったよ - 2010-03-29 15 07 20 譜面 旧Wikiに修正された譜面があります
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バーニングフォースメドレー(むずかしい) 詳細・攻略 AC7で初出。後に六代目、ぽた2、Wii2に収録され、AC13で久しぶりのお披露目となる。ジャンルはAC7ではナムコオリジナル、それ以外はゲームミュージックである。 ★×6で504コンボ Wii2:初項:400点 等差:110点 8分音符が主体で、16分音符はない。 かんたん ふつう おに コメント 譜面うpしますた。 - 2010-06-06 22 19 26 譜面
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あらかわ よしえ ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に所属していたゲーム音楽作曲家。 音大からシンセサイザーに興味があり、楽器メーカーでアルバイトをしたりDTM制作を行っていた。 それらで培ったスキルを活かせるのではないかという想いからゲーム業界に入ったという。 ただしそれまでゲームを遊んだことは全くなく、自力で先に進めないゲームへの音付けは苦労したとのこと。(*1) ナムコへは1990年度に入社。 ファミコン時代から作品に携わっており、ワギャンランドシリーズなどを担当した。 ワギャンランドシリーズでクレジットされている「おんがくの おねえさん」こと「ストロング よしえ」はこのお方。 『ワギャンランド』の「おんがくの おねえさん」こと「クラッシュ なおみ」と共に女子プロレスラーのようなネームである。 『ワギャンランド2』のラスボス戦の音楽は人気が高く、後の作品でもアレンジされて使われている。 アーケード作品も担当しており、『コズモギャング ザ ビデオ』や初期の「鉄拳」シリーズなどのサウンドを製作する。 オーケストラサウンドにも通じているようであり、『スターフォックス アサルト』では川元義徳氏と共に本格的なオーケストラサウンドを作り出した。 担当作品の一例 ワギャンランド (クラッシュ なおみと共作) ワギャンランド2 コズモギャング ザ ビデオ コズモギャング ザ パズル エクスバニア エメラルディア ティンクルピット 鉄拳 (AC版サウンドデザイン/作編曲、PS版サウンドクリエイター) 鉄拳2 (AC版サウンドクリエイター、PS版オリジナルゲームBGM作曲/BGMアレンジ) ゼビウス3D/G+ プロップサイクル ダンシングアイ 人類全能化計画・技脳体 ラピッドリバー ナムコクラシックコレクション Vol.2 (ディグダグ・アレンジメントの一曲に参加) 鉄拳3 (三宅優、川田宏行らと共同でPS版作曲) スターフォックス アサルト マリオカート アーケードグランプリ マリオカート アーケードグランプリ2 パックマン チャンピオンシップ エディション (iPhone版) 見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング 太鼓の達人
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こちらはWii2のおに歴代全一表です。全一が更新され次第編集をお願いします。PCからしか編集できないので、編集できない方は一番下のコメント欄に情報お願いします。精度曲の欄は天井点のみを記載。全一タイ記録は備考欄にSNのみ記載。 ジャンル名を選択するとそのジャンルに移動します J-POP アニメ どうよう バラエティ クラシック ゲームミュージック ナムコオリジナル 曲名 SN 点数 可 打数 平均秒速 備考 J-POP 遥か ひまわり 903250 0 完全精度 気まぐれロマンティック ニホンノミカタ -ネバタカラキマシタ- 1000240 0 完全精度 Be your wings そっぴ~ 1037220 0 131 ファミリードンドン ラブ・ストーリーは突然に 901950 0 完全精度 天体観測 953830 0 完全精度 リンダリンダ 紅 1108860 0 完全精度 アニメ ハイタッチ! 950350 (32) 精度 侍戦隊シンケンジャー Let s!フレッシュプリキュア! ~Hybrid ver.~ そっぴ~ 864630 0 38 ホタルノヒカリ Dragon Soul そっぴ~ 964410 3 ケロッ!とマーチ 勇気りんりん 950350 (61) 精度 ユルユルでDE-O! 残酷な天使のテーゼ そっぴ~ 1042130 0 151 キューティーハニー タッチ どうよう おもちゃのチャチャチャ バラエティ エレクトリカルパレードのテーマ 1001860 0 完全精度 クラシック 交響曲第五番「運命」 「天国と地獄」序曲 アイネクライネナハトムジーク 1002740 0 完全精度 カルメン組曲一番終曲 1001370 (40) 精度 ラ・カンパネラ 953660 0 完全精度 白鳥の湖 ~still a duckling~ アメリカンパトロール メヌエット 練習曲Op.10-4 表 裏 ゲームミュージック 序曲IX “HELLO!!” 1053850 (12) 精度 I Want マッピーメドレー シンフォニック ドルアーガ 1002030 (82) 精度 バーニングフォースメドレー Naked Glow 1107310 (37) 精度 SAMURAI ROCKET 表 1053130 (40) 精度 裏 おに むずかしい ナムコオリジナル ららら☆ハッピネス 1002790 (40) 精度 SORA-I アースライズ そっぴ~ 1073050 0 85 SORA-II グリーゼ581 1002390 (15) 精度 ヒカリノカナタヘ 1204860 0 完全精度 ワルルーさまの歌を聴けぇ! ハロー!ハロウィン ブルちゃんのおや2 フューチャー・ラボ 1103000 (50) 精度 Many wow bang! 1001740 (33) 精度 PaPaPa Love 1051800 (120) 精度 ねがいごと☆ぱずる 1054760 0 完全精度 エンジェル ドリーム 表 裏 1203350 0 完全精度 DON T CUT 表 裏 友情ぽっぷ 1003410 (140) 精度 ユウガオノキミ 喫茶レイン オブセッション・ラティーノ 1051300 0 完全精度 ドン・エンガスの笛吹き 亜空間遊泳ac12.5 風雲!バチお先生 表 裏 1055950 0 完全精度 らんぶる乱舞 表 裏 1102830 0 完全精度 夜桜謝肉祭 表 裏 風雲志士 燎原ノ舞 旋風ノ舞 季曲 表 裏 1050900 (74) 精度 蓄勢 表 裏 Rotter Tarmination 表 裏 おに むずかしい はやさいたま2000 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/othello/pages/23.html
参考メモ04、5手検索、5手検索その2 方法は大まかにいって まず何本か(多ければ多いほどいい)終局までの棋譜を適当につくる。 つぎに一本一本に対して局ごとの手の数を出す。 そして局ごとに何通りあるかの平均を出す。 その値を掛けて予測値を出す。 しかし、平均手数の積は、予測値としての完成度がかなり低い故( 348 352)に 実際の棋譜数とかなり離れている。メモ03 姉妹話題→手数の積の平均からの棋譜数予想 今はこの手数の積の平均からの棋譜数予想の方法で概算値が出されている。 165 名無しさん@3周年 あげます 2005/08/11(木) 07 19 31 予測値の出し方なんだけど まず何本か(多ければ多いほどいい)終局までの棋譜を適当につくる。 つぎに一本一本に対して局ごとの手の数を出す。 そして局ごとに何通りあるかの平均を出す。 その値を掛けて予測値を出す。 っていうのはどう? 167 名無しさん@3周年 sage 2005/08/13(土) 14 09 32 反応がない。。 とりあえずこの方法で計算した予測値を近々載っけますね。 168 名無しさん@3周年 2005/08/13(土) 18 48 52 ワクワクテカテカ(AA略 169 名無しさん@3周年 sage 2005/08/17(水) 16 24 13 試しに動かしたら 7.29E+53 とか出た。頼むから論理エラーであってくれ 170 167 sage 2005/08/17(水) 20 52 23 百本、千本の棋譜で試した所、共に予測値の桁が48桁になりました やっぱだみだこりゃ 171 名無しさん@3周年 2005/08/18(木) 21 14 29 167 K3乙 48桁という目星がついただけでも(少なくとも俺は)すごいと思うよ 172 名無しさん@3周年 sage 2005/08/19(金) 14 41 39 170 GJ! これはまったく新しいアプローチでしたね。 173 167 2005/08/19(金) 18 36 37 すんません。間違えました。 10^52ぐらいです。 個人的にこれでほぼ確定と思っています。 調べる棋譜数としてはあまりにも貧弱ですが。。。 ttp //49uper.com 8080/html/img-s/72569.zip ↑結果です。説明が全くなくてすみません。 174 名無しさん@3周年 2005/08/22(月) 18 50 17 173 Page Not Found って出るのは 俺だけ? 224 名無しさん@5周年 ageだろ 2005/10/11(火) 23 40 05 ちょこっとプログラムを作ってオセロの概数出してみたので報告。 167=173とは違う方針2種類で。 データは同様に「ランダムに配置して置けるマス数を数える」を10000試合行った。 取り合えず今回は結果だけ。詳細なデータは纏めるまで待って。 1) 1手ずつの相加平均を出して掛け合わせる。1手目は4、2手目は3,3手目は4.67…という感じ。 60手目の平均選択肢数が0.9056だったのでここまで掛け合わせた結果、1.21e+52 通りくらい。 2) 167に近い方針かも。選択肢の数ということで、 1回1回のシミュレーションで1)のように掛け合わせた結果を出す。 選択肢の数なのでパスの場合も1通りと数える。で、その10000試合分平均を取るわけだが… A.普通に相加平均取ってみた。1.8e+54 通り。 B.どうせなら最後まで掛け算だろ、相乗平均。1.0e+51通り。 さて、どれが近いのやら。 224 1)は平均手数の積 2)は手数の積の平均である ちなみに167は1) 327 284 sage 2006/03/01(水) 22 34 19 10万回ランダムに棋譜を発生させてみた。パスは1手としない(必ず60手以内で終わる) 平均手数の積は1.4E+53 標準偏差も出して確からしさも出そうかと思ったが1手99%として0.99^60=54%なのでやめた。 パス、連パスによるゲーム終了は10~16手目あたりと終盤に多く中盤は少ない。 手番---回数----最大--最小---総手数---Σ(総手数^2)--平均---標準偏差---パス--ゲーム終了 --1---100000-----4-----4-----400000----1600000----4.0000----0.0000------0-----0 --2---100000-----3-----3-----300000-----900000----3.0000----0.0000------0-----0 --3---100000-----5-----4-----466503----2198527----4.6650----0.8732------0-----0 --9---100000----15-----1-----755769----6092271----7.5577----1.6974-----72-----0 -10----99981----16-----1-----789548----6684874----7.8970----1.9073-----19----19 -11----99977----17-----1-----834035----7433175----8.3423----2.0992-----29-----4 -30----99952----24-----1----1202014---15378396---12.0259----2.8944------1-----0 -31----99951----25-----1----1185681---14989101---11.8626----2.8772------9-----1 -32----99951----23-----1----1192029---15133605---11.9261----2.9610------2-----0 -57----99950-----4-----1-----295764-----967274----2.9591----0.4936---2248-----1 -58----99948-----3-----1-----232387-----594419----2.3251----0.6372---4422-----2 -59----99916-----2-----1-----167192-----301744----1.6733----0.4472---9845----32 -60----98996-----1-----1------98996------98996----1.0000----0.0000--25951---920 メモ04 333 293 sage 2006/03/02(木) 21 51 00 12手まで出したついでによんけたタンの分岐平均(どうやって出したの?)と比較してみた 手数平均分岐←の積実際の数誤差[%] 11440 2312120 34.664555561.785714286 44.36062392442.049180328 55.8582140013960.286532951 65.8361817082000.365853659 76.723554930550920.294053583 86.94363814113902162.256442586 97.5566288217030053204.097733353 107.900522770584245711927.328126368 118.376819074462821226029610.13645435 128.7781674356344193989224013.68817765 平均分岐数を単純に掛け合わせるのは危険っぽい。 334 293 sage 2006/03/02(木) 21 51 40 ごめん 333じゃ読めないね。Wikiに入れておく。 メモ03 335 よんけた ◆Tl2oC4lIZ2 sage 2006/03/02(木) 23 32 45 333 方法は 165で、一万本試した結果すね。もっとちゃんと書こうとおもってます。 比べるならメモ04(284さん)のほうがいいと思いますよ。 12手目で86%ですか。。うーんやっぱきびしーですね。 メモ04の12局目までの積は1696356961でした。 僕のと同じくらい誤差がありますね。 これは一体・・ あと24局から32局にかけて手数平均がギザギザです。面白いですね。 338 284 sage 2006/03/03(金) 10 15 20 333-335手数平均の積と実数の誤差ですが これは平均の算出誤差というより手法としての誤差でしょうね。 全検索で手数平均を算出しても同じくらいの誤差があるでしょう。 12手で14%の誤差で、手が進むにつれて誤差は大きくなるでしょうし 平均10手で20%の誤差があるとして0.8^(60/10)=0.26 60手目で99%(実数との割合が100倍違う)としても 10^51~10^56くらいではないでしょうか。(もう少し大きくなるかもしれないが) まあ、これくらいざっくりした数値でしかないのは確かですが、無意味な値ではないと思います。 348 284 sage 2006/03/04(土) 13 02 57 338の平均手数の積と実数の誤差について考えてみました。 参考データをWikiにUPしました。5手目まで全349棋譜です。 http //www9.atwiki.jp/othello/pages/29.html この棋譜がすべて同確率で発生するとすれば発生確率は1/349です。 しかし実際は違います。 初手F5に対してF4、D6、F6の選択肢は各々1/3です。 これはコンピュータで乱数打ちする場合はもちろん、 人が打つ場合も選択肢は3つですから、1/3です。 (もちろん人それぞれ有利な手を考えて打ちますが、選択肢が3であるのは変わりません) それを踏まえて棋譜①F5(3)F4(5)C3(6)C4(6)B3と②F5(3)F6(4)D3(5)C3(4)B3の 発生確率を比べてみます。 ()内数値は選択肢の数(着手可能数)です。 ①の発生確率は1/3*1/5*1/6*1/6=1/540 ②の発生確率は1/3*1/4*1/5*1/4=1/240 発生確率が2倍以上違いますね。 こう考えると着手可能数の多い棋譜の発生確率は棋譜数の割合より少なくなりますね。 ということは「平均手数の積」は棋譜実数より少なくなる、ということでいいのかな? 5手検索 349 よんけた ◆Tl2oC4lIZ2 sage 2006/03/04(土) 19 22 28 348 そのことの間違いはわかりません。 ですが別の見方ができます。 全ての棋譜はおのおの、始点から一本道です。局面みたいに途中で合流するみたいなことはありません。 始点から見た場合、同じ局数の棋譜は同じように平等であるので、その道が選ばれる確率は平等のはずです。 ということが成り立つと思います。 350 よんけた ◆Tl2oC4lIZ2 sage 2006/03/04(土) 19 35 53 349あ なんかすごい間違ってるかも。 351 293 sage 2006/03/05(日) 00 30 27 分岐数だから相加平均(算術平均;一般的な「平均」のことで、足し合わせてnで割る)よりも 相乗平均(幾何平均;掛け合わせてn乗根を取る)の方が良いのでは?と思って試した結果を 5手検索2に書いたけど、ランダム棋譜からの推測の正確性を計るという意味だと 5手検索の方が良かったかもね。 5手検索その2 352 284 sage 2006/03/05(日) 13 48 45 「平均手数の積」の問題点を整理してみます。 (1)ランダム棋譜の発生確率が全て同じではない事 348 (2)全棋譜の平均手数を出しても誤差があること Wiki5手検索2 333-335の指摘での誤差は、この両方が入ってると思われます。他にもあるかも。 349 これは(1)の話しですね。 私も最初、同じような誤解をしてました。333の指摘で考えていて348に気が付きました。 多分、乱数によらず過去の棋譜を集めてもこの問題の解決にはならないと思われます。 むしろこのあたりを考慮したプログラムを組むか、ですね。 その着手以後の手数を数えて乱数発生確率を変えるか、ですが全検索と同じことになってしまいます。 せめて数手先までの着手可能数で乱数発生確率を使うかですかね。 351 これは(2)の話しですね。 >5手検索2に書いたけど、ランダム棋譜からの推測の正確性を計るという意味だと >5手検索の方が良かったかもね。 いえ、ランダム棋譜からの推測だからこそ5手検索2で良いと思いますよ。 なるほど5手目着手可能数の誤差が一般平均1.129(12.9%)、幾何平均1.0570(5.7%)。 一般平均よりは誤差が少なくなってますね。 ただ千回も試行すれば相乗の数値がオーバーフローします。これはプログラミングの問題? 以下ログは手数の積の平均からの棋譜数予想に載せてます
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5360.html
やまもとゆきこ フリーで活動しているゲーム音楽作曲家。 元バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテイメント)のサウンドクリエイターで2006年にバンナムへ入社。 「太鼓の達人」や「百獣大戦アニマルカイザー」等のサウンド制作に関わった後、2014年4月に退社。現在はフリーで活動中。 RPGとパズルゲームが好きで、特に「ファイナルファンタジーIII」と「XI[sai]」には夢中になったという。 ケルティック風の民族音楽を作るのを得意している。ケルティックハープを弾いたりすることも。 「太鼓の達人」ではYMYシリーズと呼ばれる『ドン・エンガスの笛吹き』・『ザストゥールの魔導書』・『リスドンヴァルナの黄昏』の作編曲を担当。 また「テイルズオブバーサス」にて「テイルズオブザテンペスト」の通常戦闘曲『遭遇』を、ケルティック風の音楽にアレンジした。 歌手や作詞家としても活動しており、ゲームソングのボーカルや作詞を担当した作品も多い。 その他にニコニコ動画にて「やまもやま」の名義でゲーム音楽のボーカルカバー作品を投稿している。 担当作品の一例 太鼓の達人シリーズ太鼓の達人 太鼓の達人DS ドロロン!ヨーカイ大決戦!! 太鼓の達人 ちびドラゴンと不思議なオーブ 太鼓の達人Wii 超ごうか版 百獣大戦アニマルカイザー ビューティフル塊魂 (ボーカル担当) 塊魂TRIBUTE (ボーカル担当) テイルズオブバーサス (編曲) パックマンE1グランプリ パパマママック あの、素晴らしい をもう一度 (ボーカル担当) 百獣大戦グレートアニマルカイザー コズミックブレイク (ボーカル担当) 神酒ノ尊-ミキノミコト- 傭兵王 魔大陸の傭兵王 外部リンク in the blue